ビデオゲームについて思うこと

ビデオゲームの未来についてよく想像することがあって,それは一体いつまで人がこの平面芸術にかかずらうことになるのかな,ということです.絵や写真や映画でもそうなんですが,特別なデザインがなされない場合,額縁やディスプレイで切り出された平面の世界は僕の動きに対して日常とは異なる連動をします.ふだん実世界のものは僕がいろんな方向から見ようとするとその動作に連動して立体的に見えが変化します.一方,ディスプレイ上の世界のものはディスプレイの側の立体的な見えの変化に伴う写像として,回転や拡大縮小,シアーといった2次元的な座標変換を受けた姿を見せることになります(それをメタにアニメ表現するとD4プリンセスとかまじぽかのエンディング映像になります).人がゲームをするという身体運動とともにどのような視覚世界がそこにあるのか,というのを調べてゆくことは相当手間のかかる仕事で,実験室では状況が限定されますが,僕ら実際は恐ろしく雑多なプレイスタイルを持っていて,ディスプレイの大きさ,僕とディスプレイの距離,寝転んでいるか起きてるか床か椅子かといった見る角度,携帯ゲームも含めれば手で持つ角度と距離が異なってきます.家庭用ゲーム機のコントローラーとアーケードのコンパネとニンテンドーDSと携帯電話各機種の操作系は明らかに異なっています.表示デバイスによって明るさや色合いも異なります.主にガンマ値の差について,多様なデバイスを使い分けているPDA絵描きの間では,デバイスごとに自分の絵が全く異なって見えることについていつも怨嗟の声が上がっています.そして,どのようにプレイ中は体を動かすのか,おそらくはまるで違う.そんな話をこれまでも何度か書き散らしてきました.ことはゲームに限った話ではないだろうと映画に詳しい友人に尋ねてみたところ,映画館の大型スクリーンでは画面のまんなかが注目されるけれど,ビデオでは画面の端まで目を配ることが簡単なので,映像の細かい仕込みにも注目できる,という答えが返ってきて,なるほど,そういうことはありそうだと僕も思いました.ただしビデオに関しては巻き戻しが可能になったことも大きいと思われます.

たとえば First Person Shooting (FPS) を一人称たらしめてるのは,いまのところ小説が僕や私といった一人称表現を用いるのに似た,一人称的な視野の絵が表示されているという観念的な理由であると思われます.素朴にFPSっていう言葉を聞くと,プレイヤーは半透過型HMDをつけることにして,実世界に敵のCGを重ね合わせて,僕ら走り回りながら撃ち倒してゆく図を想像するのだけど,どうでしょう.ジリオン銃でももちろんいいよ.今のFPSにおける一人称っていうのは絵によって強化された一人称小説くらいの意味しか持たないです.それでようやく初めの話に戻りたいのですが,僕らの身体運動からは日常的な意味合いでは切り離されてると言える,いわば観念的な平面の芸術について,僕らはいつまで付き合うことになるのか,あるいは付き合うことができるのか.ここはうまく根拠を示すことができないのですが,アーケードゲームにおいても学術的にはヒューマン・コンピューター・インタラクション(HCI)分野で発表されてきたような考え方が数歩遅れで導入されて,ガンシューティングにおける身体のセンシングや,カードやタッチパネルを用いたゲームの操作法などが,研究云々を引き合いに出すのがあほらしいほど当たり前になってきて,そうするとHCI研究者がこぞってバーチャルを捨てて実世界とヴァーチャルの境界面へ駆け出してる(ように僕には見える)昨今,これからはゲームにも相当,センシングとアクチュエーターに代表される実世界的インタラクションの要素が入ってゆくのではないかなぁ,と思いました.EyeToyであるとか剣神ドラゴンクエストだなんて,コンシューマー向けでもここまで出来るのかって,僕はあごが落ちました.ファミリートレーナーや家庭用DDRマットからは一世代違うセンスです.いやセンシングか.

僕らの運動と視覚が普段の生活どおりに連動するような世界がビデオゲームに訪れるとき,それは今までとは別の視覚世界を提供するという意味においてもうビデオゲームではない別のゲームであると思われます.それが実現する日はまだ遠いだろうけれど,たとえばEyeToyにせよ剣神にせよあれはプレイヤーとセンサとの位置や距離を制限する必要があって,身体の運動を持ち込むことによる連動感というのは実は緻密な位置合わせによるものであることから,それは連動感という心地よさから想像されるものとは反対の,つまりプレイスタイルに枠をはめるものであるということになります.寝転んで剣神ドラゴンクエストをするのは寝転んでギャルゲーをするよりはやりにくそうです.そもそもセンサがうまく反応してくれないような気がします.もちろん,枠があるから面白いということもよく言われます.そして,日常どおりに運動と視覚が連動することを自由と呼んでいいならば,こうした枠をはめ続けた先に,いつかまた別の自由が待っているということになります.

もう少し研究の話をすると,ビデオゲームといえば視覚的な表現に注目されるところだと思うのですが,僕はビデオゲームにおける視覚的表現の話には深入りしたくないと思います.視覚的表現,といってもアドベンチャーゲームにおける立ち絵表現のような話はアニメーション表現の研究へ譲ったほうが筋が良いと思います.それでアクションゲームにおいて,もう少し細かく言うならFPSであるとかレーシングゲームであるとかFPSではないシューティングゲームなども含めて,プレイヤーの操作を反映して視覚的表現が変化する,というのはビデオゲームらしい特徴の一つだと思うのですが,ただの表現ならまだしもプレイヤーとのインタラクションを抜きに考えられそうもないことについて,上ではプレイスタイルと呼びましたが,その多様でありかつ技術の進歩に沿ってすぐ変化してしまうところは時間のかかる分析的な科学研究をするとすれば相当難しいということになります.こうしたビデオゲームにおけるインタラクティブな視覚体験について,分析的な意味での本質を科学実験によって取り出して,学術の世界に積み上げてゆくという手法をとるとすれば,の話.そこで僕はこうしたインタラクティブな視覚の世界について興味を持ってはいるのですが,一方でゲームに実世界的インタラクションが導入されることについて前倒しで評価しているので,それとの比較において特殊であってもしかしたら消えてゆくかもしれないとすら想像している平面芸術に関するそれにはコストをかける気持ちになれないでいます.もっと制約条件をつけていいなら,僕らのプレイスタイルとかいう生態学的な要素ははずして,実験室環境で生理的な反応を分析するということはできるでしょうし,こちらのシンポジウムの発表者にもそういう方がおられるように見受けます(この日は東京にいるけどちょうど他の用件の時間帯と重なってるので参加できません).児童心理学や教育学について僕はまともなコメントが難しいのだけど,定性的な知見について面白いものが出てくるのではないかと期待します.

生態学的な話はいつでも面白いと感じます.文化人類学ではなく生態学と呼びたい気持ちは僕がギャルゲーの彼ら彼女らと対峙するときにあって,僕の部屋にある小物や本など,つまりグッズとか同人誌というやつを巻き込んだ彼ら彼女らの生態と僕の生態,そこに人類という区分があまりそぐわないような気がしてこういうのですが,その一緒に過ごしてゆく暮らしぶりの変化というやつを,ゲームをする姿や態度のことも含めて長い目で見つめてゆく,というのが研究者としての僕なりのゲームとの接点ではないかなと思います.ビデオゲームに限らずおそらくは今後生まれてくるだろう彼ら彼女らをひとまとめに含めた,それ.

ともよちゃんさんの「モニターを介した体験」あたりについての僕が考えてること.コメントというか例によって僕の話ばっかりでごめんだけど.

疏水太郎